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      • 游戲數(shù)據(jù)分析三步曲

        時間:2022-07-10 19:33:40 游戲 我要投稿
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        游戲數(shù)據(jù)分析三步曲

        今天看到一篇文章:《數(shù)據(jù)分析三部曲》,感覺跟我分析時的思路差不多,于是想模仿寫一篇游戲方面的。我的數(shù)據(jù)分析都是自己長時間磨練出來的 ,沒有什么高明的老師指點,只求能夠有效的發(fā)現(xiàn)問題,解決問題。不懂什么數(shù)據(jù)模型,只求方法簡單實用。

        三部曲的前提是你對工作有熱情,愿意去鉆,如果沒有熱情純屬白搭,有低潮的時候就不太看數(shù)據(jù),就算看也是草草而過,沒有心情去深究。所以有熱情才談得上數(shù)據(jù)分析。

        第一步:宏觀數(shù)據(jù)

        宏觀數(shù)據(jù)是每天都要觀察的數(shù)據(jù),例如全服的人數(shù)(注冊,在線,登陸,充值,消費…),錢數(shù)(充值數(shù),消費數(shù),ARPU…)。

        看這些數(shù)據(jù)是為了發(fā)現(xiàn)“異常數(shù)據(jù)”和“趨勢數(shù)據(jù)”。

        異常數(shù)據(jù):就是某些宏觀數(shù)據(jù)的突變,這個時候問題已經(jīng)發(fā)生。能夠短期內(nèi)對數(shù)據(jù)造成較大影響的問題比較好發(fā)現(xiàn),也比較容易解決。下面一步就詳細說明。

        趨勢數(shù)據(jù):數(shù)據(jù)變化較平緩,但是有一種趨勢,我們要利用對我們有利的趨勢,減弱對我們不利的趨勢。這種數(shù)據(jù)可以指導長期計劃,同時這些數(shù)據(jù)下也會藏著較隱蔽的問題(此類問題不容易發(fā)現(xiàn),不容易解決)。

        第二步:細分數(shù)據(jù)

        當發(fā)現(xiàn)異常數(shù)據(jù)的時候,我們知道有問題,想要知道什么問題,必須細分數(shù)據(jù),層層深入。

        細分的維度無非就是:付費額度,等級,服務器, 消費點,時間點…

        我畫了一個思維導圖,大致寫了一些細分的思路。

        有了思路之后最大的問題就是:能否得到想要的數(shù)據(jù)?!

        在有數(shù)據(jù)的情況下,多花時間,多花心思,一定能有所收獲!

        特別需要注意的是:細分的時候不要加入任何主觀的判斷,直接就論斷出原因。這樣就無法再細分下去,無法發(fā)現(xiàn)問題的根本。

        第三步:結(jié)合數(shù)據(jù),主觀分析

        很多時候,數(shù)據(jù)只能告訴我們一些現(xiàn)象,但是最終的問題原因我們無法從數(shù)據(jù)中得知,只能通過自己對游戲,對玩家的了解來做一些判斷(建立在數(shù)據(jù)之上),下面是主觀分析的思維導圖。

        數(shù)據(jù)分析是用來指導行為的,只分析不作為的數(shù)據(jù)分析都是耍流氓! 當我們通過上面的三部曲找到問題原因后,我們就需要制定解決方案來解決問題。解決問題的方式非常多,快方法更容易被認可,但是慢方法才能解決問題的根本。

        Via:打不死的小強


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