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      • unity 面試寶典

        時間:2022-07-11 07:53:29 面試 我要投稿
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        unity 面試寶典

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        6.MipMap是什么?作用?

        7.用u3d實現(xiàn)2d游戲,有幾種方式?

        答:一種用UI實現(xiàn)(GUI,NGUI...),一種是采用3d實體對象(plane),繪制在3d對象上,調(diào)節(jié)攝像機(jī),采用平行投影模式或則固定視角。

        8.u3d中碰撞器和觸發(fā)器的區(qū)別?

        答:觸發(fā)器只是碰撞器身上的一個屬性,碰撞器是觸發(fā)器的載體。

        9.物體發(fā)生碰撞的必要條件

        答:需要檢測碰撞的物體身上存在剛體組件(或被檢測物體),也要碰撞器collider

        10.CharacterController和Rigidbody的區(qū)別

        11.物體發(fā)生碰撞時,有幾個階段,分別對應(yīng)的函數(shù)

        答:排除觸發(fā),有3種,OnCollisionEnter(),OnCollisionStay(); OnCollisionExit()

        12.u3d中,幾種施加力的方式,描述出來。

        答:

        a)爆炸力(AddExplosionForce(force : float, forcePos : Vector3,radius : float, upwards : float, mode : ForceMode)),應(yīng)用一個力到剛體來模擬爆炸效果,就是在爆炸力中心坐標(biāo)position,搜索在radius范圍內(nèi)的剛體,對其釋放力作用,超出radius范圍的剛體不受力作用,爆炸力將隨著剛體的距離線性減弱。

        b)力AddForce(force : Vector3, mode : ForceMode),主要施力給一個剛,使其移動。

        c)位置力AddForceAtPosition(force : Vector3, position : Vector3, mode : ForceMode), 在position施加一個力,施力的主體將會受到一個力和力矩。

        d)相對力AddRelativeForce(force : Vector3, mode : ForceMode),類似于AddForce;

        13.什么叫做鏈條關(guān)節(jié)

        14.物體自旋轉(zhuǎn)使用的函數(shù)叫什么

        答:transform.Rotate(eulerAngles : Vector3, relativeTo : Space = Space.self);

        15.物體繞某點旋轉(zhuǎn)使用函數(shù)叫什么

        答:transform.RotateAround(point : Vector3, axis : Vector3, angles : float)

        16.u3d提供了一個用于保存讀取數(shù)據(jù)的類,(playerPrefs),請列出保存讀取整形數(shù)據(jù)的函數(shù)

        答:PlayerPrefs.GetInt(key : string, defaultValue : int = 0);

        17.unity3d提供了幾種光源,分別是什么

        答:平行光,點光源,聚光燈,環(huán)境光

        18.unity3d從喚醒到銷毀有一段生命周期,請列出系統(tǒng)自己調(diào)用的幾個重要方法。

        答:void Awake(),void Start(), void Update(), void FixedUpdate(),void LateUpdate(), void OnGUI() ,void Reset(), OnDisable(), void OnDestroy()

        19.物理更新一般在哪個系統(tǒng)函數(shù)里?

        答:void FixedUpdate()

        20.移動相機(jī)動作在哪個函數(shù)里,為什么在這個函數(shù)里。

        答:void LateUpdate(),因為這個函數(shù)是在Update執(zhí)行完畢才執(zhí)行的,不然的話就有可能出現(xiàn)攝像機(jī)里面什么都看到的情況。

        21.當(dāng)游戲中需要頻繁創(chuàng)建一個物體對象時,我們需要怎么做來節(jié)省內(nèi)存。

        22.一個場景放置多個camera并同時處于活動狀態(tài),會發(fā)生什么

        23.簡述prefab的用處和環(huán)境

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        25.為什么u3d會出現(xiàn)組件上數(shù)據(jù)丟失的情況

        26.u3d下如何安全的在不同工程遷移asset數(shù)據(jù)


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