久久综合丝袜日本网手机版,日韩欧美中文字幕在线三区,亚洲精品国产品国语在线,极品在线观看视频婷婷

      • 暗黑3防御屬性數(shù)據(jù)分析

        時間:2022-07-10 19:28:50 其他 我要投稿
        • 相關(guān)推薦

        暗黑3防御屬性數(shù)據(jù)分析

        暗黑3的數(shù)據(jù)系統(tǒng)更加透明,各項屬性在游戲里都能看得一清二楚,可是上面這些問題一眼望去也沒那么容易回答。這篇文章的目的就是總結(jié)前人精辟的數(shù)據(jù)貼,專門研究一下是什么影響一個人物“能不能抗”,也就是“減傷”的問題。相信能對大家(特別是玩BB和武僧的)選擇裝備、技能有點幫助。

        方法/步驟

        1基本公式以及“等效血量(EHP)”的概念

        之前曾有文章對屬性的影響說明比較詳細。需要注意的是這里的公式以Beta里可以驗證為限,不排除正式版patch改動或者屬性高了公式變動的可能。

        引用一下用到的公式和數(shù)據(jù):

        力量:提升護甲,1力量 = 1護甲。

        敏捷:提升閃避,1敏捷 = 0.1%閃避!咀ⅲ101-140敏捷每點提升變?yōu)?.025%,141敏捷開始0.022%,之后情況未知】

        智力:提升抗性,1智力 = 0.1抗性(面板中顯示的為四舍五入后的整數(shù))。

        活力:提升最大生命,1活力 = 10最大生命。

        護甲可減免所有類型的傷害,護甲減傷公式:

        護甲傷害減免% = 護甲值/(護甲值+50×等級) 【注:等級指怪物等級】

        抗性提供相應(yīng)屬性的傷害減免,其值也與等級有關(guān):

        抗性提供傷害減免% = 抗性值 / (抗性值+5×等級)

        天然躲避只與敏捷有關(guān),技能疊加躲避buff 按相乘計算:

        總躲避% = 1 -(1-天然躲避%)×(1-技能A躲避%)×(1-技能B躲避%)× ...

        此外,武僧與野蠻人有30%的天生傷害減免。暫時不考慮格擋,減傷XX點這樣的屬性,那么被擊中的最終傷害就是初始傷害乘以所有減傷:

        最終傷害 = 初始傷害 ×(1-護甲減傷%) ×(1-抗性減傷%)×(1-天生減傷%)×(1 - 技能A減傷%)× …

        考慮到多次攻擊中,一部分攻擊會被閃避。

        最終期望傷害 = 初始傷害 ×(1 - 護甲減傷%)×(1 - 抗性減傷%)×(1 - 天生減傷%)× (1 - 總躲避%) ×(1 - 技能A減傷%)× ...

        “等效血量”的概念

        簡單說來,減免50%的傷害相當于你的血量變成了原來的2倍。那假如有兩個減傷50%的Buff疊加呢?那就是 2 x 2 = 4倍。理解了這一點就好辦了,我們計算一下“等效血量 (Effective HP / EHP)”,也就是怪物要造成多少點減傷前的傷害才能打死你。【注:EHP的說法國外玩家在wow的年代就已提出, 研究的正是Tank耐打程度】

        EHP = HP ÷(1 - 護甲減傷%)÷(1 - 抗性減傷%)÷(1 - 天生減傷%)÷ (1 - 總躲避%) ÷(1 - 技能A減傷%)÷ ...

        可見,每一項減傷相當于給“等效血量”乘上了一個系數(shù)/倍率。把之前各種減傷的公式代入,我們可以得到一個相對簡單的形式:

        EHP = HP × 護甲倍率 × 抗性倍率 × 天然閃避倍率 × 技能A倍率 × ...

        護甲倍率 = 1 + 護甲 /(50×等級)

        抗性倍率 = 1 + 抗性 /(5 × 等級)

        天然閃避倍率 = 1 / (1 - 天然閃避%)

        這樣我們就有了簡單衡量一個人物抗擊打能力的一個數(shù)據(jù)。需要注意的是EHP只衡量了被動減傷,沒考慮吸血/回血/控制這樣的主動能力。

        我們舉個簡單的例子說明 EHP 如何計算:

        野蠻人:20kHP,天然減傷30%,護甲3000,全抗性150,閃避10%。面對60級怪物。

        護甲倍率 = 1+3000 / (50*60) = 2.0

        抗性倍率 = 1+150 / (5*60) = 1.5

        閃避倍率 = 1 / 0.9 = 1.11

        天然減傷倍率 = 1 / 0.7 = 1.43

        EHP / HP = 2 * 1.5 * 1.43 * 1.11 = 4.76

        EHP = 20k * 4.76 = 95.2k,也就是說能承受怪物 95.2k的傷害

        2各項屬性對EHP的影響

        有了EHP的公式,我們來分析:增加各項屬性各能帶來多少好處呢?

        2.1 護甲/抗性/閃避帶來的減傷

        護甲/抗性倍率可以放在一起討論,因為它們的機理完全相同。通過式子我們可以看到:每一點護甲/抗性增加的EHP是線性的,并沒有收益遞減。

        60級怪物,每增加300點護甲=護甲倍率增加0.1

        每增加30點抗性 =抗性倍率增加0.1

        總閃避倍率要復雜的多,因為技能可能會疊加相當多的閃避buff。大家只要記。阂驗殚W避是相乘疊加的,總閃避倍率同樣等于各種閃避倍率的相乘。

        比如天然50%閃避 = 2.0 倍率,技能A 25%閃避 = 1/0.75 = 1.33倍率,技能B 25%閃避 = 1.33倍率,那么總閃避倍率 = 2 * 1.33 * 1.33

        等效生命與生命成正比:加百分之多少的血就是加百分之多少的EHP。

        也可以看成提高了一個“倍率”:增加了 (增加生命/原生命)

        比如說,原來3000血,換裝備加了300血,也就增加了10%等效生命。

        2.2 力量/智力/敏捷/活力收益比較

        每點力量增加1點裝甲,每點智力增加0.1全抗,每點活力增加10點HP,根據(jù)之前的結(jié)論,力量/智力/活力的增加收益沒有遞減。

        每點敏捷增加量還沒有一個完整的公式,但是我推測100敏捷之后,增加敏捷也不存在收益遞減。僅根據(jù)beta里可以驗證的公式,當敏捷超過100后,100-140每點0.025%,140+每點0.022%。我們就假設(shè)每點0.022%持續(xù)到180敏捷好了:

        100點敏捷閃避10%,倍率1.111

        140點敏捷閃避11%,倍率1.123

        180點敏捷閃避11.88%,倍率1.135

        每40點敏捷增加 0.012 閃避倍率,線性增加!

        相比較:面對68級怪物(藍貼透露煉獄的怪物很可能平均達到的等級)時,每40點力量增加 40 / (50 * 68) = 0.01176 護甲倍率,與敏捷相差無幾,進一步驗證了這個假設(shè)。這也說明:暴雪嚴格設(shè)計了屬性點的平衡,主敏捷的英雄并沒有吃虧或者占便宜。

        我們要解決的還有一個問題:力/敏/智比起活力又何如?

        比較力量與活力:

        每增加1點力量,增加 1點護甲=增加1/(50*lv)*HP*其他倍率 點EHP

        每增加一點活力,增加 10*護甲倍率*其他倍率 點EHP

        兩者相等的臨界值是 HP = 30000 * 護甲倍率。HP比這個值低的時候,1點活力超過一點力量。考慮到最大的血瓶只能回12500,臨界值很難達到。由此類推,1點力/敏/智增加的EHP不如1點活力。

        比較敏捷與活力:

        不過敏捷在100有個收益轉(zhuǎn)折。非敏捷英雄在60級時有67的敏捷,也就是6.7%閃避。是不是應(yīng)該堆到100呢?

        保持6.7%閃避而把33點投入到活力上,增加了330/(1-0.067)*其他倍率 = 353.7 * 其他倍率 EHP

        10%閃避的時候,比起6.7%閃避,增加了 [HP/(1-0.1) - HP/(1-0.067)] * 其他倍率 = 0.0393 * HP * 其他倍率 EHP

        相等的時候,HP = 9000

        比起30000+的血,9000血更容易達到。那么我們對于”堆屬性“這個問題也就有了一個初步結(jié)論:非主屬性不如堆血,達到9000血后堆敏捷至100。

        3結(jié)論

        EHP綜合了血,護甲,抗性和閃避,可以用來衡量、比較人物的抗擊打能力。

        并且EHP的計算并不困難,自己用excel就能弄個計算器。不過還是希望有人可以做出一個通用好用的EHP計算器,這樣可以很方便取舍兩件防御性質(zhì)的裝備。

        無論力敏智體都不存在收益遞減的情況。裝甲/抗性也不存在收益遞減。

        這一點澄清了很多人都有的誤區(qū) “裝甲/抗性/敏捷等等存在收益遞減”。轉(zhuǎn)換為EHP之后,這些屬性增益統(tǒng)統(tǒng)線性。其他條件不變時,從0護甲提升到1護甲,還是從10000護甲提升到10001護甲,提升的EHP是一樣的。

        一般來說+活力對增加抗擊打能力最有效。超過9000HP的時候,請把敏捷堆到100。

        BB看到智力裝果斷賣了吧,近戰(zhàn)法師也別糾結(jié)要不要堆力量了,所有人物的最佳狀態(tài)都是“加主屬性和活力”。至于堆敏捷的問題,根據(jù)之前視頻里的裝備動不動+幾十的多項屬性,滿級人物想敏捷不過100都困難。

        本來還想分析分析裝備和技能的選擇,后來想了想,beta里泄露的詞綴過少,而一些技能的效果也還未經(jīng)測試。因此,這篇文章就此點到為止。等正式版發(fā)售有更多數(shù)據(jù)后,一定會為大家?guī)硪黄泳唧w的文章~


        [暗黑3防御屬性數(shù)據(jù)分析]相關(guān)文章:

        1.暗黑3防御屬性數(shù)據(jù)分析

        2.社招面試經(jīng)驗

        【暗黑3防御屬性數(shù)據(jù)分析】相關(guān)文章:

        暗黑3全抗護甲減傷的詳細數(shù)據(jù)分析07-10

        飯店防御疫情預(yù)案(通用5篇)10-20

        【精選】英語分析作文3篇03-23

        精選英語分析作文3篇03-25

        英語分析作文3篇03-25

        精選試卷分析作文3篇03-23

        春節(jié)辭呈防御戰(zhàn)07-11

        氣象災(zāi)害對農(nóng)業(yè)生產(chǎn)的影響及防御的論文07-03

        防御型汽車駕駛的5大技巧07-03